Historie monitorů 4:3 a posun na monitory 16:9
V prvních dnech neexistoval pro počítačové monitory žádný konkrétní poměr stran. Viděli byste všechny druhy tvarových faktorů – hranaté, obdélníkové a vše mezi tím. Ale postupně se všichni ustálily na poměru stran 4:3.
Éra monitoru 4:3
Jedním z hlavních důvodů, proč se monitory 4:3 staly populární během 80. a 90. let, bylo to, že šlo o standard v televizním vysílání. To znamená, že i na praktické úrovni byl tento poměr stran skvělý pro většinu výpočetních úloh v té době. Počítače byly primárně používány pro kancelářskou práci, jako je kódování, tabulky a zpracování textu. Těmto úkolům prospělo více vertikální obrazovky. Monitory 4:3 poskytovaly vyvážení vertikálního a horizontálního prostoru. Nebyl příliš vysoký, aby namáhal krk, ale byl vyšší než obdélníkové tvary. Počítačové návyky se však začaly měnit. Lidé začali toužit po širokoúhlých displejích před čtvercovými.
Přechod na monitory 16:9
Na začátku milénia počítače začaly vykazovat významný pokrok v jejich grafických schopnostech. Lidé začali chtít od svých počítačů více, především konzumaci médií. Windows Media Player byl již velmi populární. Lidé dříve sledovali filmy a televizní pořady na svých počítačích pomocí připojených jednotek DVD. Sledování filmů na monitoru 4:3 však mělo za následek obrovské černé pruhy v horní a spodní části obrazovky. Je to proto, že filmy se natáčejí s širším poměrem stran a nejlépe se prohlížejí v širokoúhlém formátu. I proto se televizory začaly přesouvat na poměr stran 16:9. A stejně jako předtím si toho všiml počítačový průmysl a monitory se začaly přesouvat na LCD 16:9 . Díky tomu byly monitory lepší pro případy použití v zábavě.
Výkonnější počítače také znamenaly, že můžete spouštět více aplikací společně. Širší obrazovka umožnila lepší multitasking, protože nyní můžete otevřít a pracovat s více aplikacemi vedle sebe. Je pravda, že tento posun nenastal přes noc – ale v roce 2010 byly širokoúhlé obrazovky normou. Mohli byste (a stále můžete) najít několik výrobců vyrábějících monitory 4:3 pro průmyslové a CCTV použití. Těžko byste je však našli u někoho doma nebo dokonce v kanceláři.
Monitory od 4:3 do 16:9: Jak to změnilo výpočetní techniku?
Váš monitor je primární výstupní zařízení pro váš počítač. Změna toho, jak vidíte informace, má obrovský vliv na vaši interakci s počítačem.
Zvažte například skromný 16palcový monitor. Displej 16:9 bude mít:
7,8 palce vertikálního prostoru
14 palců horizontálního prostoru.
Naproti tomu 16palcový monitor s poměrem stran 4:3 vám poskytne:
9,6 palce vertikálního prostoru
12,8 palce horizontálního prostoru.
Tuto kalkulačku můžete použít k nalezení horizontální a vertikální délky obrazovky různých velikostí monitoru. Jak tedy můžete vidět, vezmeme-li v úvahu stejnou velikost monitoru, monitor s poměrem stran 4:3 vám poskytne více vertikální obrazovky ve srovnání s alternativou 16:9. To mělo vliv na umístění hlavního panelu, uživatelská rozhraní v herním designu a další.
Vliv na umístění hlavního panelu
Hlavní panel je u stolních počítačů zásadní. Zobrazuje všechny vaše spuštěné aplikace a umožňuje vám připnout oblíbené pro rychlý přístup. Ve výchozím nastavení je vždy umístěn dole – na hlavním panelu v systému Windows a v doku v systému MacOS. Ale proč?
Vývojáři a designéři vytvořili tuto konvenci již v éře monitorů 4:3. Protože jste měli více vertikálního prostoru na obrazovce, mohli jste mít prvky OS nahoře a dole a okna aplikací mohla stále zobrazovat dostatečné informace. Měli jste také skromný horizontální prostor pro nějakou akci na rozdělené obrazovce. Ale teď, když jsme přešli na poměr stran 16:9 a máme více horizontálního prostoru než vertikálního, dává větší smysl přesunout hlavní panel na levou nebo pravou stranu, aby se maximalizoval vertikální prostor pro aplikace.
Ubuntu to udělalo. Jejich zkušenost s počítačem umístí dok Ubuntu na levou stranu obrazovky. Toto je logičtější volba uživatelského rozhraní, ale kvůli známosti a zvyku máme v oblíbených operačních systémech stále spodní umístění hlavního panelu.
Dopad na herní design
Poměr stran obrazovky má také obrovský vliv na design videohry a její hratelnost. Jako příklad uveďme hry se strategií v reálném čase (RTS). Žánr vyvrcholil během 90. let a na počátku 21. století s klasikami jako Age of Empires II, StarCraft: Brood War a Warcraft II.
Tyto hry obvykle obsahují HUD (Heads-Up Display) ve spodní části obrazovky. Najdete tam minimapu, klávesové zkratky, panel pro výběr jednotek a počítadla zdrojů. Toto rozložení bylo optimalizováno pro tehdejší 4:3 CRT monitory. S přechodem na širokoúhlé displeje s poměrem stran 16:9 však toto nastavení znamená, že uvidíte méně z bojiště vertikálně a budete mít méně prostoru na obrazovce pro efektivní mikro a makrosprávu. Formát obrazovky 4:3 poskytoval vyvážený pohled na vertikální a horizontální pohyb, což bylo pro tento titul přímo ideální. Na monitoru s poměrem stran 16:9 máte zmenšené vertikální zorné pole, takže jste náchylnější k nepřátelským útokům z horní a spodní části obrazovky. To jen ukazuje některé způsoby, jak může být uživatelské rozhraní videoher a dokonce i celkový herní design ovlivněn výstupní obrazovkou.
Ergonomická hlediska
Lidské zorné pole je přirozeně širší než vysoké. Jsme navrženi tak, abychom skenovali spíše horizontálně než vertikálně. Díky tomuto biologickému omezení jsou širokoúhlé monitory přirozenější a ergonomičtější – vidíme více z toho, co je na obrazovce, aniž bychom pohnuli hlavou. Představte si například 32palcový monitor s poměrem stran 4:3. Byla by to doslova bolest v krku, protože byste museli kývat hlavou nahoru a dolů, abyste viděli celou obrazovku. I 32palcový monitor s poměrem stran 16:9 může být příliš vysoký, a proto se ultraširokoúhlé displeje s poměrem stran 21:9 stávají oblíbenými pro displeje větší než 27 palců. To samozřejmě neznamená, že širší obrazovky jsou automaticky ergonomicky lepší. Cílem je udržet obrazovku ve vašem zorném poli s omezeným pohybem krku. Širší poměr stran je však z hlediska ergonomie lepší u větších obrazovek a u počítačových monitorů je standard obvykle na krátkou vzdálenost.
MOHLO BY SE NÁM HODIT